king kupa almaz stratejisi

Kupa Almaz’da aldığın her kupa kartı −30 puandır; 13 kupanın hepsi alındığında oyun biter ve toplamda 390 puan ceza dağılmış olur. En önemli üç fikir: elindeki kupaların küçük olması gerekir, kupa kırılmadan kupa açamazsın ve cezayı almamanın yolu çoğu zaman “eli başkasına bırakmak”tır. Genel seçim yaklaşımı için <a href="/king-taktikleri/">King taktikleri</a> yazısına, kuralların özeti için <a href="/king-kurallari/">King kuralları</a> sayfasına bakabilirsin; burada yalnızca Kupa Almaz’ı derinlemesine ele alıyoruz.

King oyna →

Oyunun kuralları, kısaca

Seçici ilk eli açar. Biri kupa atana kadar kupa ile el açılamaz; elinde yalnızca kupa kalan oyuncu istisnadır. Kupa bir kez atıldıktan sonra (kupa “kırıldıktan” sonra) herkes kupa ile açabilir. Ceza oyunlarında koz olmadığı için rengin yoksa herhangi bir kart atarsın; masadaki kartı yükseltmek de zorunlu değildir. 13 kupanın hepsi alınınca oyun, o elin sonunda biter ve kalan kartlar oynanmaz.

Bu yapının iki sonucu var. Birincisi, kupalar oyunun ilk elinden itibaren “tehlikeli” değil, “henüz yasak”tır; kırılana kadar hiçbir elde kupa kaybedemezsin. İkincisi, oyun erken bittiği için son ellerde kupa almak gibi bir korku yoktur: kupalar bittiğinde oyun da biter.

Bu oyunu hangi elle seçmeli?

Elindeki kupalarDeğerlendirme
0–2 kupa, hepsi küçükİdeal. Kupa açıldığında çoğu zaman küçük kartla uyar ya da rengin biter.
3–4 kupa, A/K/Q yokGüvenli sayılır; küçük kupalar eli seni kurtarır, çünkü hep daha büyük kartın altında kalırsın.
Uzun kupa (5+) ya da A/K/Q varRiskli. Uzun kupa rengi açıldıkça zorlanırsın; yüksek kupalar ise eli almana yol açabilir.
Tek ya da iki kupa, ama diğer renklerde uzun ve yüksek kartlarKupayı seçici olarak seçersen bile eli açan oyuncunun renklerinde eli almak zorunda kalabilirsin; yalnızca kupaya değil el almaya da bak.

Yüksek kupa tek başına kötü değildir; asıl sorun yüksek kupanın yanında küçük kupa olmamasıdır. A♥ ve 2♥ elinde olan oyuncu, kupa açıldığında 2♥ ile uyup güvende kalabilir. Tek başına duran bir A♥ ise bir gün oynamak zorunda kalınca eli alır ve tüm masanın attığı kupaları toplar.

Açış stratejisi: kupa kırılana kadar

İlk elleri senin açmanın avantajı, seçtiğin oyunun kurallarını belirlemendir. Kupa kırılana kadar kupa ile açamayacağın için ellerin düşük kartlarla çevrilen diğer renklerdir. Kısa renklerin (ikili ya da tekli) küçük kartıyla başlamak iyi bir yoldur: renk boşalınca ileride kupa açıldığında ya da başka bir renk açıldığında elinde kupa atabileceğin bir boşluk kalır.

Üç temel ilke:

  1. Kupa kırılmadan kimse seni kupa açmaya zorlayamaz. Bu yüzden yüksek kupaların bir süre elinde durması sorun değildir; ama kupa kırıldığı anda o kartlar yük olmaya başlar ve rengin bittiği ya da eli başkasının aldığı ilk fırsatta atılmalıdır.
  2. Kupayı kimin kırdığına dikkat et. Rengi olmayan bir oyuncu kupa atarsa o oyuncunun hangi rengi bitirdiğini öğrenirsin; kırılan kupayı hangi oyuncunun aldığını ve kimin kısa renklerinin boşaldığını aklında tut.
  3. Kupalar bitince oyun biter. Yani kalan ellerde kendi yüksek kartlarını başkasına bırakıp bırakmamak artık önemsiz olur; cezaların hepsi dağıtıldığında puan kesinleşir.

Çalışılmış örnek el

Güney seçici ve Kupa Almaz’ı seçti. Elinde şu kartlar var: ♠K 9 5 2, ♥7 4 3, ♦Q 8 6 3, ♣10 7. Üç kupanın üçü de küçük; K♠ biraz risk taşıyor ama tehlikeli bir kartı yok. Oyun şöyle ilerliyor (oturma sırası Güney, Batı, Kuzey, Doğu):

  1. 1. el: Güney ♦3 ile açar (küçük bir kart, kısa olmayan renk). Batı ♦9, Kuzey ♦5, Doğu ♦J. Eli Doğu alır; kupa yok.
  2. 2. el: Doğu ♣A ile açar. Güney ♣7 ile uyar (elinde ♣10 ve ♣7 vardı; küçüğünü verir), Batı ♣4, Kuzey ♣2. Eli yine Doğu alır.
  3. 3. el: Doğu ♠8 açar. Güney ♠5 oynar (♠K, ♠9’u korur), Batı ♠10, Kuzey’in maçası bitmiştir; ♥9 atar: kupa kırıldı. Eli Batı alır (♠10 en yüksek) ve ♥9’u da alır: −30.
  4. 4. el: Batı artık kupa ile açabilir ve ♥10 açar. Kuzey ♥8, Doğu ♥6, Güney ♥3 atar. En yüksek kupa ♥10’dur; eli Batı alır, 4 kupa daha toplar: −120.

Bu dört elin sonunda Batı’nın önünde beş kupa vardır (♥9, 10, 8, 6, 3): 5 × −30 = −150. Güney hiç ceza almadı ve elinde ♥7, ♥4 gibi küçük kupalar kaldı. Dikkat edilecek nokta, 4. elde Güney’in kupa seçerken en küçüğünü (♥3) atmasıdır: masadaki en yüksek kupa zaten ♥10’du ve eli Batı’nın alacağı belliydi. Güney yükseltme zorunluluğu olmadığından ♥7’yi de atabilirdi; ama en küçük kartı atınca elindeki ♥7 ve ♥4 gelecekte de küçük kupaların altında kalma şansını korur.

Atık stratejisi: kupayı başkasına yedirmek

Rengin bittiğinde elindeki kartı seçerken önce kupanı hatırla. Eli kimin alacağı kesinse (örneğin masada A açılmış ve senden önce oynayanlar düşük atmış), kupa kartını o ele bırakmak en sağlam kurtuluştur. Kupa henüz kırılmamışsa, rengi olmayan bir elde kupa atmak kupayı kırar ve o kupa eli alan oyuncunun cezası olur; bu çoğu zaman en iyi kırma yoludur.

Sık yapılan hatalar

Puanı elle hesaplamak istemezsen King puan hesaplayıcı ile oyunun sonucunu girip toplamları görebilirsin. Ayrıca Rıfkı stratejisi yazısı, kupa kırılması kuralının K♥ ile nasıl birleştiğini anlatıyor; Kupa Almaz’ın kuzeni olan o oyunu da denemek isteyebilirsin. Oynamak için King oyna sayfasını aç.

Sık sorulan sorular

Kupa Almaz’da toplam ceza kaç puandır?

13 kupa × 30 = 390 puan. Oyun tüm kupalar alınınca biter, yani her oyunda bu toplam dağıtılır.

Kupa kırılmadan kupa ile açabilir miyim?

Hayır, yalnızca elinde kupadan başka kart kalmamışsa açabilirsin. Kupa, biri kupa atınca kırılmış sayılır.

Kupa almamak için yüksek kartımla eli kazanmak zorunda mıyım?

Hayır. Ceza oyunlarında yükseltme zorunluluğu yoktur; masadaki en yüksek karttan küçük bir kart atabilirsin.

Elimde hiç kupa yoksa ne olur?

Elin Kupa Almaz için çok uygundur: cezalı kartın yok, tek derdin eli alıp başkasının attığı kupaları toplamamaktır. Kupa kırılınca rengin bittiğin yerlerde kupa yerine istediğin kartı atarsın.

King oyna →

İlgili sayfalar