king rıfkı stratejisi
Rıfkı’da tek bir kart cezalıdır: kupa papazı (K♥). Onu alan oyuncu −320 puan yazar ve oyun, o elin sonunda biter. Dolayısıyla Rıfkı bir “taşıma ve yönlendirme” oyunudur: K♥ sendeyse onu başka birine yedirmek, sende değilse cezalı kartın kimde olduğunu bulup ona yönelmek gerekir. Rıfkı, Kupa Almaz gibi kupa kırılmadan kupa açılamayan bir oyundur; bu kısıt strateji için belirleyicidir. Kuralların özeti <a href="/king-kurallari/">King kuralları</a> sayfasında.
Kuralların Rıfkı’ya özel yanları
- K♥’yı alan oyuncu −320 alır, kalan üç oyuncu 0. Oyun, K♥’nın alındığı elin sonunda biter.
- Kupa kırılana kadar kupa ile açılamaz; biri kupa atınca kırılmış sayılır. Elinde yalnız kupa kalan oyuncu açabilir.
- Yükseltme zorunluluğu yoktur: kupa açıldığında senin elinde ♥K ve ♥A varsa, dilediğinde küçük kupa atabilirsin.
- Rengin yoksa herhangi bir kart atabilirsin; bu K♥’yı ele yedirmenin en yaygın yoludur.
Cezanın büyüklüğü (−320, yani Kupa Almaz’ın toplam cezasına (−390) yakın bir değer) yüzünden Rıfkı, oyunlar arasında en çok “risk dengesi” isteyen oyundur. Ama cezalı kart tek olduğu için, dört oyuncudan üçü her zaman 0 puanla çıkar; bu yüzden Rıfkı’yı seçmek, K♥’nın sende olmadığı ya da onu güvenle atabileceğin bir elde mantıklıdır.
Bu oyunu hangi elle seçmeli?
| Elinde | Değerlendirme |
|---|---|
| K♥ yok, kupa sayısı az | Güvenli; yalnızca başkasından gelen kupa açışına dikkat etmek yeter. |
| K♥ + 3 ya da daha fazla küçük kupa | Korumalı; kupa açıldığında küçük kartla uyarsın ve K♥’yı saklarsın. |
| K♥ + A♥ | Zor: kupa açıldığında A♥ ya da K♥ oynamak zorunda kalırsan eli kendin alırsın, çünkü K♥ kupa turunda ancak başkasının A♥’sının altında kalırsa güvendedir. K♥’yı yalnızca rengi bittiğin başka bir renkte atabilirsin. |
| K♥ tek başına ya da yalnızca bir küçük kupayla | Çok riskli; kupa açıldığında K♥’yı oynamak zorunda kalabilirsin. |
| Çok sayıda kupa (5+) | Uzun kupa renginde K♥’yı korumak kolay, ama kupa açışlarında hep sen uymak zorunda kalırsın ve eli alma riskin artar. |
K♥ sendeysen: saklamak ve atmak
İki yol vardır. Birincisi korumak: kupa ile en az üç kartın varsa kupa açıldığında küçük kupalarınla uyarsın; K♥’yı ancak mecbur kaldığında, yani yalnızca K♥ ve ondan yüksek kartlar kaldığında oynarsın. İkincisi atmak: başka bir rengin bittiği anda K♥’yı o ele atarsın. Burada ele kimin alacağına dikkat etmek gerekir: eli senden başka biri alacaksa kart ona gider. Kupa henüz kırılmamışken bu atış kupayı da kırar ve oyun hemen biter: K♥’yı alan oyuncu −320 yazar, sen 0 puanla çıkarsın.
Burada önemli bir ayrıntı var: K♥ bir kupa turunda atılırsa, turu o turdaki en yüksek kupa alır. Elinde A♥ yoksa ve başka biri A♥’yı oynamadıysa K♥ kendi turunu kazanır; yani K♥’yı kupa turuna atmak ancak biri A♥ oynuyorsa işe yarar. Bu yüzden K♥’yı yedirmenin en güvenilir yolu, rengin bittiğinde başka bir renk turuna atmaktır.
Kupa kırılmadan kimse seni kupa açmaya zorlayamaz; bu bir kalkandır. Kupa kırıldıktan sonra rakipler kupa açıp seni kupalarına uymaya zorlayabilir; elinde yeterince küçük kupa yoksa K♥’yı oynamak zorunda kalırsın. Bu yüzden K♥ sendeyse, kupa kırılmadan önce atma fırsatı kollamak çoğu zaman iyidir.
K♥ sende değilse: rakibini bulmak
Elinde K♥ yoksa görevin onu bulmak ve cezayı o oyuncuya yazdırmaktır. İpuçları: kupa sayını bildiğin için kaç kupa dışarıda olduğunu hesaplayabilirsin; bir oyuncu kupa kırılmadan hep aynı küçük kartları atıyor ve kupa atmaktan kaçınıyorsa K♥ onda olabilir; rengi bitince atık seçimine bak.
- Kupa kırıldıktan sonra küçük bir kupa açmak, K♥ sahibini kupalarına uymaya zorlar: elinde yalnızca K♥ ya da yeterince küçük kupa yoksa K♥’yı oynamak zorunda kalır. O turu kimin alacağına dikkat et: turu en yüksek kupayı oynayan alır.
- A♥ sendeyse, K♥’nın kimde olduğunu bilmeden A♥’yı açma: K♥ o turda düşerse turu A♥ ile sen alırsın ve −320 yazarsın.
- Kupa sayını harcama: kupa açıldığında uyabilmek için küçük kupaların gerekir.
Çalışılmış örnek el
Güney seçici ve Rıfkı’yı seçti. Elindeki kartlar: ♠A 9 6 4 2, ♥K 7 5, ♣Q 10 8 6 4 (13 kart; hiç karosu yok). K♥ Güney’de, ama karo rengi yok: bu, atma fırsatı yaratır. Oyun:
- 1. el: Güney ♣4 ile açar (kupa kırılmadığı için kupa ile açamaz; sinek küçük bir açış). Batı ♣K, Kuzey ♣7, Doğu ♣J. Eli Batı alır (♣K en yüksek). Kupa yok.
- 2. el: Batı ♦6 ile açar. Kuzey ♦3, Doğu ♦10. Güney’in karosu yok; elindeki herhangi bir kartı atabilir. K♥’yı atar. En yüksek karo ♦10’dur; eli Doğu alır ve ♥K’yı toplar: Doğu −320. Oyun burada biter.
Sonuç: Doğu −320, diğer üç oyuncu 0. Güney, K♥ elindeyken tek bir hamle ile cezadan kurtuldu; çünkü karo açıldığında rengi yoktu ve istediği kartı atabildi. Bu bir olasılıktır, garanti değil: Batı karo açmasaydı Güney K♥’yı atabileceği bir fırsat beklemek zorunda kalırdı. Elinde yalnızca üç kupa olduğu için kupa kırılana kadar K♥’yı korumak da kolay değildi; bu yüzden ilk boş renk fırsatını kollamak doğruydu.
Sık yapılan hatalar
- K♥’yı tek başına elde tutmak: kupa kırıldığı anda açılan bir kupaya uymak zorunda kalıp K♥’yı oynayabilirsin.
- K♥ elindeyken kupayı küçük bir kupa atarak kırmak: bundan sonra rakipler sana kupa açıp K♥’yı zorlayabilir.
- Kupa açıldığında “yükseltmek zorunludur” sanıp K♥’yı oynamak. Ceza oyunlarında yükseltme zorunluluğu yoktur; küçük kupanla uyabilirsin.
- Sadece kendi elini düşünmek: K♥ senin elinde değilse, hangi oyuncuya yönlendireceğini hesaplamadan kupa açmak.
Kupa kırılması kuralını ve kupa cezalarını ayrıntılı görmek için Kupa Almaz stratejisi yazısına bak. Puanları King puan hesaplayıcı ile hesaplayabilir, King oyna sayfasında deneyebilirsin.
Sık sorulan sorular
Rıfkı kaç puandır?
−320. Oyunmatik’te K♥’yı alan oyuncu bu puanı yazar ve oyun hemen biter.
K♥ elindeyken kupa ile açabilir miyim?
Kupa kırılmışsa evet. Kırılmamışsa yalnızca elinde kupadan başka kart kalmamışsa açabilirsin.
Eşli modda ne değişir?
Karşı karşıya oturanlar puanı toplar; eşinin aldığı K♥ takımın cezasıdır, bu yüzden eşine K♥ yedirmemek gerekir.
K♥’yı kimin aldığı nasıl belli olur?
El bittiğinde kazananın önüne kartlar yazılır; Oyunmatik’te alınan ceza kartları oyuncunun önünde görünür.