Tavlada açılıştan sonra ilk üç hamle

Açılış zarını bilmek yetmez; asıl zorluk, rakibin cevabından sonra ne yapacağına karar vermektir. İlk üç hamlede üç soru sorarsın: vurabilir miyim, değerli bir kapı kurabilir miyim, arka taşlarım güvende mi? Bu yazı o soruları çalışılmış örneklerle anlatıyor.

Tavla oyna →

Üç soruluk kontrol listesi

  1. Vurabilir miyim? Rakibin tek taşı menzildeyse ve vurmak seni açıkta bırakmıyorsa (ya da karşılığında tempo kazandırıyorsa), vurmak çoğu zaman önceliktir. Ayrıntı için vurma ve kırılma kararları.
  2. Değerli bir kapı kurabilir miyim? Öncelik sırası: 5. nokta, bar noktası (7), 4. nokta; sonra 6 ve 8. noktalar. Bkz. kapı kurma ve duvar.
  3. Arka taşlarım güvende mi? 24’teki iki taş rakibin kapılarıyla karşılaşır. Rakip hangi noktaları kurduysa o numaralara giden zarlar sana kapalı kalır.

Rakibin açılışı hangi zarlarını kapatır?

Senin arka taşların 24. noktada; rakibin kurduğu kapı, kendi numarasıyla q noktasındaysa senin 25 − q noktandır ve 24’ten q − 1 pip uzaktadır. Yani o zarla arka taşını oynayamazsın:

Rakibin açılışıKurduğu kapıSenin numaran24’ten kapanan zar
3-1 (8/5, 6/5)5. nokta204
4-2 (8/4, 6/4)4. nokta213
6-1 (13/7, 8/7)bar noktası (7)186
5-3 (8/3, 6/3)3. nokta222
Her açılışta6. nokta195

Altıncı nokta oyun başında beş taşla durduğundan, arka taşından 5 oynamak başlangıçta zaten mümkün değildir. İlk kayıp bilgi bu satırdır.

Örnek: 6-5, iki farklı sonuç

Standart açılışta 6-5 ile 24/13 oynanır: önce 6 ile 24’ten 18’e, sonra 5 ile 18’den 13’e. Bu hamle, rakibin açılışına göre değişir:

Aynı zar, rakibin açılışına göre tamamen farklı bir plana dönüşür. Bu yüzden her hamleden önce rakibin kapılarını kendi numaralarına çevir (25 − n).

Tur 1: geliştirme ve kapı

İlk hamlen genellikle zar açılışları sayfasındaki hamlelerden biridir. Amaç: 5, 4 ya da bar noktasını kurmak ya da kapı için taş (builder) hazırlamak. Önce kendi güvenliğini düşün: bir tek taş bırakıyorsan hangi atışlarla vurulabileceğini tablodan oku. Örneğin 13/11 ile bıraktığın tek taşı, rakibin arka taşı 10 pip uzaktan vurur; bu yalnızca 6-4 ile (2/36) olur, 5-5 ise 6. noktan kapalı olduğundan çalışmaz.

Tur 2: karşılık ver

İkinci hamlede rakibin ne yaptığına göre üç durum olur:

Örnek: 3-1 ile 5. noktayı kurdun; rakip 6-2 atıp 24/18, 13/11 oynadı. Şimdi senin 7. noktanda (rakibin 18’i) bir tek taş var. 6-1 atarsan 13/7*, 8/7 oynarsın: rakibi kırığa gönderir, bar noktasını kapatırsın. Geride yalnızca 8’de tek taş kalır; rakip kırıktan girip bu taşı yalnızca 6-2, 5-3 ve 4-4 ile (5/36, yaklaşık %14) vurabilir. Bu sayı oyunun kural motoruyla tüm atışlar denenerek doğrulandı. Bu ihtimal düşük olduğu için vuruş gerçekten iyidir.

Tur 3: bağla ve topla

Üçüncü hamlede genellikle iki iş vardır:

  1. Tek taşları kapat: önceki turlarda bıraktığın tek taşları kapıya çevir. Açık kalan her tek taş vuruş ihtimali demektir.
  2. Arka taşları kurtar: rakibin 5. noktası senin 20’n, 4. noktası senin 21’in. Orada kapı kurmak (çapa) arka taşlarını güvene alır ve rakibin yürüyüşünü sınırlar. Henüz çapa kurulmadıysa koşmak (24/13 gibi) çoğu zaman en güvenlisidir.

Üç hamle sonunda şu tabloya bakarak pozisyonunu değerlendir:

Soruİyi işaretKötü işaret
Kapı sayısı5, 4 ya da 7. nokta kuruluHiç kapı yok
Tek taşlarEn fazla bir, vuruş ihtimali düşükİki ya da daha fazla, 6 pip içinde
Arka taşlarÇapa kurulu ya da koşulduİki taş da 24’te sıkışmış
Pip farkıEşit ya da önde20 pip’ten fazla geride

Pip hesabı için pip sayma rehberi, hataları kontrol etmek için yeni başlayanların hataları yazısı faydalı. Kuralların tamamı tavla kuralları sayfasında, deneme alanı tavla oyna.

Rakip arka taşını böldüyse

Rakip açılışta 24/23 ya da 24/20 gibi bir hamle yapıp arka taşını ayırdığında, senin ev bölgende iki tek taşı kalır: biri kendi 24’ünde (senin 1. noktan), biri bölündüğü yerde. 24/20 durumunda senin 5. noktanda bir tek taş vardır. Burada iki seçenek ortaya çıkar: tempo kazanmak için gevşek vurmak ya da güvenli oynayıp kapı için taş toplamak. Vurmanın hesabı vurma ve kırılma kararları yazısında 5-3 atışıyla çözülmüştür: rakip karşı vuruşta 21/36 şansa sahiptir ama giremezse ya da başka plan kuramazsa tempo senindir. Kapıyla vurabiliyorsan, örneğin 3-1 ile 8/5*, 6/5, bu hamle neredeyse her zaman en iyisidir.

Sen vurulursan

İlk üç hamlede vurulmak felaket değildir, çünkü pip kaybı küçüktür: taşın 13. noktadan vurulursa 12, 8. noktadan vurulursa 17 pip kaybedersin. Önce kırık taşını girmen gerekir. Rakibin ev bölgesinde yalnızca 6. nokta kapalıyken giriş ihtimalin 35/36’dır; 4. ve 6. nokta kapalıysa 32/36. Girdikten sonra yeni bir kapı adayı yarat ve tek taşları azalt. Panik yapıp arka taşları ileri sürmek yerine, kırık taşı rakibin ev bölgesindeki bir kapıya (çapaya) çevirmek çoğu zaman en iyi plandır.

Sık sorulan sorular

İlk üç hamlede hep aynı planı mı izlemeliyim?

Hayır. Plan rakibin hamlelerine göre değişir; yukarıdaki üç soruyu her turda yeniden sor.

Arka taşlarımı ne zaman koşmalıyım?

Rakip kapılarla yolu kapatmadan ve güvenli bir iniş noktası varken. Yolu zaten duvarla kapanmışsa, koşmak yerine çapa kurmayı düşün.

Zarlarım uygun gelmezse?

Kapı yapamıyorsan en az tek taş bırakan hamleyi seç ve kapı adayı taşları 6-9 arası noktalara getir. Bir sonraki zar o adaylarla kapı kurar.

Rakip beni vurursa panik yapmalı mıyım?

Hayır. İlk turlarda pip farkı küçüktür. Önce kırık taşı soktun, sonra durumu değerlendir. Rakibin ev bölgesinde kapalı nokta sayısı azsa girmek kolaydır (bkz. giriş tablosu).

Tavla oyna →

İlgili sayfalar